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¿Los videojuegos y la TV inducen a la violencia?

(DIARIOC, 16/02/2013) Durante esta semana los ministros de Seguridad en el ámbito nacional y bonaerense atribuyeron el incremento de la inseguridad a que tanto los programas de tv como los videojuegos generan violencia. Sergio Berni, titular de la cartera de Nación sostuvo: "La sociedad consume violencia a través de los videojuegos y programas de TV y eso se ve reflejado en las calles". Por su parte, Ricardo Casal, al frente del ministerio en la provincia manifestó: "La TV incita y levanta los umbrales de la violencia".

Tras esas consideraciones, y la siempre existente polémica, Infobae quiso saber qué opinan quienes producen videojuegos en Argentina, y qué postura tiene la psiquiatría, al respecto.

Maximiliano Mantegna, vocero de la Asociación de desarrolladores de videojuegos de Argentina (ADVA), aseguró que "no hay motivos para creer que los videojuegos causen violencia. De hecho al día de hoy esa causalidad está refutada por muchos estudios y hay varias inconsistencias muy grandes en la teoría de que los videojuegos causan violencia. El mejor ejemplo es buscar una correlación entre las muertes por armas de fuego y el consumo de videojuegos".

En contraposición a esta opinión, Graciela Peyrou, médica psiquiatra especialista en niños y TV, y autora del libro ´¿Papá, puedo ver la tele?´, aseguró a este medio: "Si pienso que los videojuegos en este momento están contribuyendo al aumento de la violencia social, de las actitudes violentas en los jóvenes" pero a su vez manifestó que "no todos los chicos que lo juegan terminan siendo violentos. El argumento que hay en contra de esto que es que no todos los chicos que ven estos juegos terminan siendo violentos o criminales, no es un argumento suficiente".

"En realidad estos estímulos, éstos modelos de violencia actúan sobre los jóvenes y los niños más vulnerables en la sociedad. Los que tienen más posibilidad, por distintos motivos –la estructura de su hogar, las condiciones de educación- las actitudes violentas son actitudes múltiples, no son biológicas sino culturales. Los héroes que los niños se forman son los que están en el centro de la pantalla", aseguró Peyrou.

La llegada del cable y la televisión satelital a los hogares trajo de la mano un sin fin de posibilidades para entretenerse sin salir de casa. Sin duda, las series o ficciones de acción -junto con las comedias- está en el podio de las favoritas.

"Cualquier recorrido o zapping que uno realice en cualquier momento del día muestra desde escenas violentas en la realidad cotidiana –robos, asaltos, asesinatos, violaciones- hasta en los avances de la ficción. En general, las escenas más violentas son seleccionadas para hacer avances o publicidad de un programa. Esto constituye un estimulo contínuo para que los niños se formen una imagen del mundo hostil", manifestó Peyrou.

"Esas imágenes contribuyen a que los niños tengan conductas violentas, agresivas, a que se defiendan o crean -como en las series televisivas llamadas de `acción´ (es una palabra que la cultura le robó a ser activo, se lo robo para decir violencia)- que cuando el héroe es más violento, es mas central en la pantalla.. que es más heróico y que la violencia es una forma normal de interacción. Segundo, si vos le preguntas a un niño qué está mirando -hasta en un dibujo animado de este tipo- y le preguntás por qué se pelea, te dice ¡porque se pelean! Los chicos aprenden acerca de las imágenes de las peleas antes de entender los significados de la conducta y su castigo"

Peyrou señaló que en ese tipo de ficciones, "eventualmente, algunos de los violentos terminan en cárcel". En ese contexto, destacó que "integrar toda narrativa de un programa televisivo, es una actividad cognitiva superior y lo primero que se entiende son los fragmentos. Los pasos de violencia se culturalizan antes que sus consecuencias".

Videojuegos, ¿si o no?


Para el creador argentino, los videojuegos son un medio "increíblemente rico que contiene experiencias que solo se pueden vivenciar por separado en el resto de las artes. Combinan lo visual, con lo sonoro, lo narrativo y lo lúdico en un medio interactivo. El poder expresivo que tienen es enorme", también consideró: "Entonces deberíamos censurar los temas que los videojuegos, pueden o no tocar como medio si están correctamente catalogados por edad. El problema es que la mayoría de la gente (así como paso con el cine en sus comienzos) los ve como un entretenimiento vacío que no tiene el derecho a tocar temas escabrosos o polémicos, cosa que no pasa con ramas del arte como la literatura, la pintura, música o cine".

Mantegna no está de acuerdo en clasificar a estos juegos como buenos o malos: "Marcar una linea que divida los juegos `buenos´de los `malos´ de forma clara es discutible y seguramente polémico. Pero creo que hay un algunas preguntas que podemos hacernos para elegir mejor: ¿Esta basada la promoción de este juego en resaltar la violencia contenida en el mismo como una promesa para los jugadores o esta basada en un marco mas general? ¿La violencia en este juego tiene un contexto o historia que la justifique o la misma es gratuita? ¿El juego me hace plantear la situación de comportarme de manera violenta dentro del mismo o simplemente la alienta? ¿La violencia en este juego se muestra de forma morbosa, se ajusta a una descripción de la realidad o esta simplificada? ¿Hay algún tipo de valor literario, artístico o político en el contenido del mismo o la experiencia solo se reduce a la violencia en si misma?".

Asi mismo, sostuvo que "muchos juegos siempre van a contener violencia porque es parte del conflicto humano. Las obras de Shakespeare tienen una cuota importante de violencia y aun así no son consideradas violentas porque esa violencia es contextual, no gratuita. Potencian la historia y la experiencia. Antes de lanzarnos a definir a un juego como violento en si mismo deberíamos al menos responder a esas preguntas".

Por su parte, la médica psiquiatra consideró: "Los videojuegos son muy poderosos para entrenar niños porque suben la dificutad lentamente, los entrenan lentamente. La serie Grand TheftAuto: Liberty City Stories, son los más vendidos en el mundo son de robo de auto y para mayores de 16, pero lo juegan los niños desde los 11 años. Ahí se ve todo desde la posición del conductor del auto, pero también hay juegos de roles: desde ladrones hasta la banda. Ese juego es el mejor animado en todo el mundo y uno de los desafios es tirar a un enemigo desde lo alto de un rascacielo, y a eso el chico lo juega horas y horas".

Una reflexión a favor: Umberto Eco sobre las armas

"Era una mañana, les había prometido un regalo al hijo de mi amigo, y entré en los grande almacenes de Frankfurt, para pedir una pistola de tambor. Me miraron escandalizados. No fabricamos juguetes bélicos, señor. Como para helársele la sangre a uno. (...)

He tenido una infancia fuertemente, exclusivamente, bélica: disparaba entre los arbustos con cerbatanas hechas en el último momento, guiaba asaltos de arma blanca, me perdía en batallas sangrientísimas. En casa, soldaditos. (...)

De esta orgía de juegos bélicos ha salido un hombre que ha conseguido hacer dieciocho meses de servicio militar sin tocar un fusil y dedicando las largas horas de cuartel a severos estudios de filosofía medieval;(...)

¿Y mañana? Qué le sucederá a una infancia a la que la Navidad industrial trae muñecas americanas que hablan y cantan y se mueven solas; autómatas japoneses que saltan y bailan sin que la pila se gaste nunca; automóviles con mando a distancia cuyo mecanismo se ignora siempre...

Stefano, hijo mío, te regalaré fusiles. Porque un fusil no es un juego. Es el punto de partida de un juego. De ahí tendrás que inventar una situación, un conjunto de relaciones, una dialéctica de acontecimientos. Tendrás que hacer pum con la boca, y descubrirás que el juego vale por lo que le pones dentro, no por lo que encuentras ya confeccionado. Imaginarás que destruyes enemigos y saciarás un impulso ancestral que ningún incordio de civilización conseguirá ofuscar jamás(...)".

Fuente: infobae.com

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